segunda-feira, 21 de outubro de 2013

OFICINA DE JOGOS envolvendo as Capacidades a serem trabalhadas

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JOGO DA COESÃO E COERÊNCIA

 Organização da classe
- Posicionar a turma em circulo;

 Capacidades a serem trabalhadas
- Assimilar que uma frase nasce da junção de diferentes palavras; 
- Desenvolver a coerência e a coesão, trabalhando com o conceito de 
frase. 

 Material
- Quatro cubos com seis palavras cada (para cada cubo seis embalagens 
tetra pak de leite);
- Fita adesiva larga;
- Fita adesiva colorida;
- Palavras impressas (cubo 1- artigos e pronomes, cubo 2 – substantivos, 
cubo 3 – verbo de ligação, cubo 4 – adjetivos).  
 


Clique na imagem para salvar no seu computador as palavras 
do jogo




Desenvolvimento
- Posicionar a turma em círculo  
-Escolher em cada momento quatro alunos para jogarem os dados simultaneamente
- Ler com eles as palavras sorteadas
- Questioná-los sobre como ordená-las para formar uma frase
- Permitir que variem os vocábulos em gênero, número e grau
- Após a estruturação de cada frase, outro grupo deverá jogar os cubos novamente, o que deve acontecer respeitando-se o nível de envolvimento e a necessidade da turma.
- Combinar com os alunos o número de frases das que foram estruturadas durante a atividade e que vão registrar em seus cadernos, cada aluno escolherá a frase de sua preferência. 
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 JOGO: EU AFIRMO
Organização da classe
- Os alunos deverão ser organizados em grupos de dois ou três participantes. 

Capacidades a serem trabalhadas
- Fazer revisão de conceitos gramaticais;
- Levar os alunos a desenvolver estratégias de busca e coordenação de 
variáveis (classe gramatical, ortografia, tonicidade);
- Fazer revisão das descobertas ortográficas realizadas ao longo do ano.

 Material
- Três marcadores;
- Um tabuleiro;
- Um quadro de palavras;
- Folha para anotar a pontuação;

 Desenvolvimento
- Os participantes sorteiam entre si a ordem dos jogadores durante o jogo;
- Colocam seus marcadores no tabuleiro, no local da largada;
- O tabuleiro deve ficar disposto no centro;
- O primeiro jogador escolhe uma palavra do Quadro de Palavras e 
preenche a lacuna, se preencher corretamente, ganha dois pontos. 
Se errar, não ganha os pontos, mas participa do jogo com essa mesma palavra.
- O mesmo jogador joga o dado e anda o número de casas sorteado, se 
o último movimento desse jogador terminar em uma casa com uma 
afirmativa correta sobre a palavra escolhida, ele ganha os pontos 
indicados naquela casa.
Ex.: se a palavra for invisível, e no dado saiu o número quatro, o jogador 
deve planejar seus movimentos de modo que o quarto passo caia na casa 
“É adjetivo, ou na casa “É paroxítona”, ou na casa “Varia em Número”, ou 
ainda “É polissílaba”, etc.
- Quando o jogador consegue cair em uma afirmativa correta, ele ganha os 
pontos indicados na casa e não pode mais voltar a ela com a mesma palavra.
- Os pontos devem ser anotados em uma folha avulsa.
- Ele passa a vez ao outro jogador, que vai proceder da mesma forma.
- Quando um dos jogadores consegue chegar a três afirmativas corretas, a 
rodada se encerra. Os participantes escolhem novas palavras, completam a 
lacuna, voltam seus marcadores para a Largada e inicia uma nova rodada.
- Vence quem conseguir fazer mais pontos ao final de três rodadas.

 Regras
- O peão só pode se movimentar no sentido vertical ou horizontal, para frente 
ou para trás. Não vale voltar o marcador para a casa de onde ele saiu nem 
andar na diagonal.
- Caso um dos jogadores pare em uma afirmativa incorreta sobre a 
palavra escolhida, perderá 2 pontos.
- Caso o numero do dado não permita que o jogador chegue a uma 
casa desejada, ele poderá esperar “melhor sorte” em uma casa em branco 
(desde que o numero sorteado permita), permanecendo nela até conseguir 
um número adequado. – Uma mesma casa pode ser ocupada por mais 
de um jogador ao mesmo tempo.
- As palavras escolhidas no quadro de palavras são eliminadas.  

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SONS IGUAIS
 Organização da classe
- Dividir a turma em equipes de até quatro alunos;

 Capacidades a serem trabalhadas
-Fazer com que a criança identifique palavras com terminações 
sonoras semelhantes;

 Material
- Fichas (palavras e/ou figuras) para cada grupo;
- Lista com os conjuntos de palavras para o professor;

 Desenvolvimento
- Distribuir um jogo para cada equipe e solicitar que disponham as fichas 
sobre a mesa com a face voltada para cima.
- O professor deve ler alternadamente uma palavra de cada grupo da 
lista para que nos grupos as crianças separem todas as palavras que 
pertencem ao conjunto do vocábulo lido. 
A
 B
 
C
D
E
 
CHUTEIRA
PANELA
BOLA
CORNETA
NINHO
 
MAMADEIRA
JANELA
COLA
CANETA
CARRINHO
 
CADEIRA
CANELA
SOLA
BORBOLETA
CAMINHO
 
PENEIRA
FIVELA
MOLA
COMETA
CARINHO
  
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JOGO DAS PALAVRAS

 Organização da classe
- Os alunos deverão ser organizados em grupos de três participantes;

 Capacidades a serem trabalhadas
- Praticar e fixar a classificação de palavras quanto à sílaba tônica;

 Material
- Três marcadores;
- Um tabuleiro;
- Fichas de palavras;

 Desenvolvimento
- Os participantes devem fazer um sorteio pra decidir quem inicia a jogada;
- O tabuleiro deve ficar disposto no centro;
- As fichas com as palavras devem estar com as faces voltadas para baixo;
- Em cada rodada um participante tira uma ficha e lê para o grupo;
- Cada participante deve dizer qual é a classificação da palavra (oxítona, 
paroxítona ou proparoxítona);
- Quem acertar a classificação anda uma casa no tabuleiro;
- Ganha quem completar a volta no tabuleiro em primeiro lugar.

 Observações:  
Este jogo pode ser adaptado para trabalhar diferentes classificações de 
palavras e em diferentes anos e ciclos:
- Polissílaba, trissílaba, dissílaba e monossílaba;
- Masculino e feminino;
- Singular e plural.
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 JOGO DO COLETIVO
Organização da classe
- Em duplas;

 Capacidades a serem trabalhadas
- Perceber que cada grupo de animais possui seu coletivo, além de 
associar o animal ao ruído que emite;

 Material
- Peças de cores diferentes, sendo a base azul contendo o nome do 
animal ex: lobo, burro, pássaro… 
As outras cartas são vermelhas e mais finas, de forma que se encaixam nas 
azuis. Em cada ponta das cartas vermelhas há o coletivo e o ruído que 
o respectivo animal faz ex: bando, latem… 
Essa carta irá se encaixar em cães.

 Desenvolvimento
  Em dupla coloque sete cartas azuis e dezesseis vermelhas dispostas de 
cabeça para baixo na mesa, o primeiro jogador retira da mesa uma carta 
azul e em seguida uma vermelha, se as características de uma 
encaixar corretamente com a outra, ele dispõe a peça encaixada sobre a 
mesa e tem direito à nova tentativa; caso contrário, devolve a vermelha 
para mesa, permanecendo com a azul na mão, passa a vez para o outro 
jogador e na próxima rodada pega novamente outra vermelha para tentar 
formar o encaixe.  
Vence o jogo, quem conseguir formar mais encaixes. 
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MICO DE SINÔNIMOS E ANTÔNIMOS
 Organização da classe
- Número par de jogadores, até seis. Cartas distribuídas entre os 
jogadores;

 Capacidades a serem trabalhadas
- Associar sinônimos e antônimos, enriquecer o vocabulário;

 Material
Peças recortadas em papel cartão formando pares de sinônimos 
ou antônimos e uma peça representando o mico.

 Desenvolvimento
Cada jogador forma o par utilizando duas cartas ex: alegre/feliz 
para sinônimos; ex: alegre/triste para antônimos. 
Depois dos pares formados, as cartas restantes ficam na mão dos 
jogadores, estes tem direito de comprar um do outro, na tentativa de 
formar novos pares. 
O MICO é a única carta que não terá par. 
O jogo acaba quando todos os pares forem formados. Vence o jogo 
que formar a maior quantidade de pares e não permanecer com o MICO.
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JOGO DA MEMÓRIA DOS SUBSTANTIVOS PRIMITIVOS E 
DERIVADOS
 Organização da classe
- Número par de jogadores, até seis. Cartas dispostas sobre a mesa;

 Capacidades a serem trabalhadas
- Associar substantivos primitivos e derivados, enriquecer o vocabulário;

 Material
- Peças recortadas em papel cartão formando pares de substantivos 
primitivos e derivados;

 Desenvolvimento
Cada jogador desvira duas cartas, uma após a outra formando pares 
ex: lápis/lapiseira. 
Conseguindo formar o par, o jogador terá direito à nova jogada, caso 
contrário passa a vez para outro jogador. 
O jogo acaba quando todos os pares forem formados. 
Vence o jogo que formar a maior quantidade de pares primeiro.
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  JOGO DA MEMÓRIA COM RIMAS

Organização da classe
- Formar grupos de 2 a 4 componentes;

 Capacidades a serem trabalhadas
- Desenvolver a percepção da uniformidade ou repetição de 
sons na terminação de palavras;
- Formar pares de palavras que rimam.

 Material
- Quarenta e oito fichas de palavras formando pares que rimam. 

 Desenvolvimento
- As fichas com as palavras devem ser embaralhadas e colocadas 
sobre a mesa com as faces voltadas para baixo; 
 - Os componentes do grupo devem sortear entre si a ordem em que 
vão jogar;
- O jogador deve tirar duas fichas e ler as palavras, se elas rimarem 
entre si ele deve guardá-las, se não rimarem, ele volta com as mesmas 
para a mesa passando a vez ao próximo jogador;
- Termina o jogo quando não houver mais cartas sobre a mesa;
- Vence o jogo quem tiver guardado mais cartas.
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 JOGO DOS DÍGRAFOS

Organização da classe
- Número indefinido de jogadores e um juiz ;

 Capacidades a serem trabalhadas
- Trabalhar com dígrafos;
- Grafar corretamente as palavras e enriquecer o vocabulário;  

 Material
- Peças recortadas em papel cartão com dígrafos ex: GU, RR, LH, 
SC, SÇ, SS, QU, NH, CH, XC;
- Cartela de papel com bolinhas dispostas perto uma da outra, de f
orma que possam ser ligadas formando um quadrado de quatro bolinhas;

 Desenvolvimento
Trabalhar previamente em sala formando com os alunos uma lista de 
palavras que contenham dígrafos. 
As cartas devem ficar dispostas sobre a mesa. Cada jogador desvira 
uma carta escreve no papel uma palavra que contenha aquele dígrafo 
ex: RR/ carroça; e devolve a carta para a mesa. 
Ele apresenta a palavra escrita ao juiz para que o mesmo possa 
conferir em sua lista de palavras, estando grafado corretamente, 
o jogador traça uma linha na folha, ligando uma bolinha na outra. 
Caso não consiga formar a palavra ou grife incorretamente, passa a 
vez para outro jogador e perde o direito de ligar as bolinhas. 
E assim sucessivamente cada jogador retira uma carta seguindo o 
mesmo procedimento.  
A cada jogada correta,  o jogador   liga as bolinhas formando quadrados 
e em cada quadrado escreve a letra inicial do seu nome. 
O jogo acaba quando não houver mais palavras a serem formadas.
Vence o jogo quem formar mais quadrinhos e identificá-los com a 
letra inicial do seu nome, ou seja, quem grafar mais palavras corretamente.
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 DOMINÓ DO G/J
Organização da classe
- Jogar com quatro participantes;

 Capacidades a serem trabalhadas
Conhecer palavras grafadas com G/J, enriquecer o vocabulário;

 Material
- Peças recortadas em papel cartão contendo letras e palavras com 
g / j, formando as peças do dominó;
 Desenvolvimento
Os participantes receberão aleatoriamente sete peças. 
Iniciará a rodada o participante que estiver com a peça que tenha 
a palavra BEIJO escrita nas duas extremidades. 
O próximo a jogar deverá ser o participante que estiver à 
esquerda do primeiro e assim sucessivamente. 
Deverá ser encaixada em uma ramificação apenas uma peça cuja 
palavra ou letra escrita coincida com a da respectiva ramificação. 
Quando o participante não tiver uma peça que encaixe em nenhuma 
das ramificações, deverá passar a vez. Ganhará o jogo quem encaixar 
todas as peças primeiro.
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 JOGO DOS PROVÉRBIOS
Organização da classe
- Em dupla;

 Capacidades a serem trabalhadas
- Conhecer os provérbios mais utilizados em nosso dia a dia;

 Material
- Peças de cores diferentes, sendo a base branca contendo a 
gravura que representa o provérbio ex: menino chorando frente uma 
caneca de leite derramado… 
As outras cartas são azuis e mais finas, de forma que se 
encaixam nas brancas. 
Em cada ponta das cartas azuis há uma frase que representa o 
provérbio e a explicação daquele provérbio ex: chorar o leite 
derramado, lamentar um fato ocorrido… 
Essa carta irá se encaixar no desenho do menino chorando com a 
caneca de leite derramado.

 Desenvolvimento
Em dupla colocar seis cartas brancas e doze azuis dispostas de cabeça 
para baixo na mesa, o primeiro jogador retira da mesa uma carta branca 
e em seguida uma azul, se as características de uma encaixar 
corretamente com a outra, ele dispõe a peça encaixada sobre a mesa 
e tem direito à nova tentativa; caso contrário, devolve a azul para 
mesa, permanecendo com a branca na mão, passa a vez para o outro 
jogador e na próxima rodada pega novamente outra azul para tentar 
formar o encaixe. 
Vence o jogo, quem conseguir formar mais encaixes.
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 JOGO DAS SÍLABAS
 Organização da turma
- Em dupla;

 Capacidades a serem trabalhadas
-Conhecer a grafia correta das palavras;
-Intensificar o uso do dicionário;
-Enriquecer o vocabulário;

 Material
Peças recortadas em papel cartão contendo sílabas que possibilitam 
formar várias palavras.

 Desenvolvimento
Em dupla, cada jogador deverá ter seu conjunto de sílabas e 
agrupá-las de forma a montar palavras diferentes. 
Deverão registrá-las em uma folha  e conferir com ajuda do 
dicionário se a grafia está correta. Tudo isso dentro de um tempo 
estipulado pela professora.
 Variação: jogar em grupos e disputar em forma de gincana, além de 
registrar a palavra, escrever uma frase com ela, apresentá-la em 
forma de mímica para que o componente do outro grupo descobrir. 
Vence o jogo a dupla que formar e registrar mais palavras corretas 
dentro do tempo estipulado.
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Retirado do Blogger Ensino Fundamental I

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